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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Estratégias e políticas para adoção da Aprendizagem Criativa na rede pública brasileira: reflexões e vivências do grupo de estudos e trabalho -
Grupo de Estudo e Trabalho (GET) de Adoção Sistêmica da RBAC Grupo de Estudo e Trabalho (GET) de Adoção Sistêmica da RBAC

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação
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Postado dia 26/10/2021 por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Descrição
Durante os anos de 2020 e 2021 os participantes do GET tiveram como foco oito categorias que balizaram as discussões e trocas entre os participantes. Tais categorias foram definidas a partir do consenso do grupo sobre suas necessidades, não havendo uma sequência linear de passos de implementação a ser seguido, e, sim, um leque de possibilidades em todas as dimensões.

Além de certo aprofundamento nas temáticas da categoria, os encontros tiveram como essência a reflexão e o compartilhamento de experiências exitosas de todo o Brasil, o que torna as produções vivas, colaborativas e verdadeiras. Toda essa produção foi compilada e disponibilizada neste material

Logo: uma linguagem de programação voltada para a educação -
Mauricio dos Reis Brasão Mauricio dos Reis Brasão

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem como finalidade contribuir para as mudanças nos processos educativos, pela utilização da Linguagem de Programação Logo como poderosa ferramenta na construção do conhecimento.

O estudo do processo de formação pedagógica no uso da robótica educacional -
Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins [e outros] Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins e Márcia Rodrigues Capellari e Daiane Folle

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo tem o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL) e fazer
uma reflexão relacionada à teoria sociointeracionista de Lev Vygotsky em um projeto denominado
escola de hackers. O projeto visa fomentar a utilização das tecnologias no processo de criatividade no ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.